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Creator | Gervasoni, Tamiris Alessandra | |
Creator | Bolesina, Iuri | |
Date | 2021-12-28 | |
Date Accessioned | 2022-09-22T20:38:43Z | |
Date Available | 2022-09-22T20:38:43Z | |
URL de acceso al recurso | https://pedagogiaderecho.uchile.cl/index.php/RPUD/article/view/57144 | |
URL de acceso al recurso | 10.5354/0719-5885.2021.57144 | |
Identifier (URI) | http://suiiuris.pucv.cl/xmlui/handle/123456789/17042 | |
Description | This article focuses on the active methodology of gamification, presenting an experience developed by the author in the school of law at IMED University. Therefore, the question that guides the study is: what are the common structuring elements in gamification practices and how was the experience made in the case presented? The applied methodology is through the inductive approach method, seeking the interpretation of reality from the elected contributions. It starts from what is experienced alongside concepts, rescuing, questioning and reinterpreting the assigned meanings, applying general principles about the specific context. As a method of procedure use the monograph. And finally, regarding the research technique, was adopted the indirect documentation. The development is divided into five moments. In the first, we sought to clarify what is - and what is not - gamification. In the second, we worked on one of the main functions of gamification which is the motivation. In the third, we talked about game design, presenting gamification construction paths and pointing out the most common errors in the planning and execution stages. In the fourth, four theories that aid in game design were presented, namely the hero's journey, the state of flow, the game's economy and Bloom's taxonomy. Finally, the last one showed the experience, relating it with the content developed in the previous items. As a general conclusion, it was noted that gamification, if designed and executed with due diligence, tends to actively aggregate in the teaching-learning process. This was confirmed by the experience, which had more than 93% approval, and it was possible to notice the maturation of the participants behavioral, relational, technological, communicational and ethical skills, as well as the development of resilient and versatile acting of the students in the problem solving and relationship challenges. | en-US |
Description | Este artículo se centra en la metodología activa de la gamificación, presentando la experiencia desarrollada por el autor en la carrera de Derecho de la Facultad Meridional (IMED). La pregunta que guía el estudio es: ¿cuáles son los elementos estructurales comunes en las prácticas de gamificación y cómo se desarrolló la experiencia en el caso que se presenta? La metodología aplicada fue a través del método de enfoque inductivo. Como método de procedimiento se utilizó la monografía. En la técnica de investigación se adoptó la documentación indirecta. El desarrollo buscó aclarar qué es y qué no es la gamificación, sus principales funciones sobre la motivación, el diseño del juego, cuatro teorías que ayudan en el diseño del juego, a saber, el viaje del héroe, el estado de flujo, la economía del juego y la taxonomía de Bloom. Finalmente, se expuso la experiencia realizada, relacionándola con el contenido desarrollado en los ítems anteriores. Como conclusión general, se denotó que la gamificación, si se diseña y ejecuta con la debida diligencia, tiende a agregarse activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así lo confirmó la experiencia realizada, que contó con más del 93% de aprobación, mostrando la maduración de las habilidades conductuales, relacionales, tecnológicas, comunicacionales y éticas de los participantes ante los desafíos propuestos. | es-ES |
Description | O presente artigo debruça-se sobre a metodologia ativa de gamificação, apresentado experiência desenvolvida pelo autor no curso de Direito da Faculdade IMED. Para tanto, a questão que norteia o estudo é: quais são os elementos estruturantes comuns nas práticas de gamificação e como se deu a experiência realizada no caso apresentado? A metodologia aplicada foi por meio do método de abordagem indutivo, buscando-se a interpretação da realidade a partir dos aportes eleitos. Parte-se do vivenciado ao lado de conceitos, resgatando, questionando e reinterpretando os sentidos atribuídos, aplicando-se princípios gerais sobre o contexto específico. Como método de procedimento valeu-se do monográfico. E, por fim, no que tange à técnica de pesquisa adotou-se a documentação indireta. O desenvolvimento divide-se em cinco momentos. No primeiro, buscou-se esclarecer o que é – e o que não é – gamificação. No segundo, trabalhou-se sobre uma das principais funções da gamificação que é a motivação. No terceiro, falou-se sobre o game design, apresentando caminhos de construção da gamificação e apontando os erros mais comuns nas etapas de planejamento e execução. No quarto, apresentaram-se quatro teorias que auxiliam no game design, sendo elas a jornada do herói, o estado de flow, a economia do jogo e a taxonomia de Bloom. No quinto, por fim, exibiu-se a experiência realizada, relacionando-a com o conteúdo desenvolvido nos itens anteriores. Como conclusão geral, denotou-se que a gamificação, se projetada e executada com as devidas diligências, tende a agregar ativamente no processo de ensino-aprendizagem. Isso se confirmou com a experiência realizada, a qual contou com mais de 93% de aprovação, podendo-se perceber a maturação de habilidades comportamentais, relacionais, tecnológicas, comunicacionais e ética dos participantes, bem como o desenvolvimento do agir resiliente e versátil dos discentes na resolução dos problemas e nos desafios de relacionamento. | pt-BR |
Item Format | application/pdf | |
Item Language | spa | |
Publisher | Universidad de Chile. Facultad de Derecho | es-ES |
xmlui.metadata.dc.relation | https://pedagogiaderecho.uchile.cl/index.php/RPUD/article/view/57144/69650 | |
Rights | Derechos de autor 2021 Revista Pedagogía Universitaria y Didáctica del Derecho | es-ES |
Source | Revista Pedagogía Universitaria y Didáctica del Derecho; Vol. 8 No. 2 (2021); 241-262 | en-US |
Source | Revista Pedagogía Universitaria y Didáctica del Derecho; Vol. 8 Núm. 2 (2021); 241-262 | es-ES |
Source | Revista Pedagogía Universitaria y Didáctica del Derecho; v. 8 n. 2 (2021); 241-262 | pt-BR |
Source | 0719-5885 | |
Subject | Legal education. Gamification. Hard skills and soft skills. Case study. | en-US |
Subject | Educación jurídica. Gamificación. Habilidades técnicas y de comportamiento. Caso de estudio | es-ES |
Subject | Ensino jurídico. Gamificação. Competências técnicas e comportamentais. Estudo de caso | pt-BR |
Title | Gamification in legal education: Structuring elements applied in an experience | en-US |
Title | La gamificación en la educación jurídica: Elementos estructurantes aplicados en una experiencia | es-ES |
Title | Gamificação no ensino jurídico: Elementos estruturantes aplicados em uma experiência | pt-BR |
Type | info:eu-repo/semantics/article | |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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